Le moment de vérité est venu.

Un sinistre conspirateur est parvenu à coups de ruses, de manipulations et de meurtres à obtenir les informations secrètes dont il avait besoin pour mettre à bien son projet maléfique. Accompagné de ses hommes de main, il s’est rendu dans des ruines oubliées de tous, qui étaient jadis un sanctuaire mystique érigé par une ancienne civilisation afin d’y enfermer une entité cauchemardesque.
L’Innommable.

Une fois libérée, cette créature à la puissance quasi-divine sèmera la mort et la désolation sur son passage et plongera les nations humaines dans le chaos. Exactement comme le souhaite le conspirateur.

Mais tout n’est pas encore perdu. Des individus s’opposent à ce plan dément et ils sont parvenus jusqu’aux ruines oubliées pour empêcher l’Innommable d’être libéré.


Préparation :

Superficie : 90 x 90cm
Type de décor : standard
Niveau de la partie : 300 niveaux
Déploiement : normal
Durée de la partie : 6 tours

On positionne 5 objectifs appelés Sigiles sur le terrain. Ils sont disposés de la manière suivante :

sigiles_90x90

On distingue ensuite deux camps : les attaquants et les défenseurs.
Le joueur attaquant doit choisir un de ses personnages de faction obscurité et le désigner comme étant le conspirateur.

Les joueurs placent ensuite le terrain puis déploient normalement leurs unités dans des zones de déploiement de 15 x 50cm :

90x90-deploiement

Objectifs :

Les personnages attaquants ont pour objectif de détruire les 5 Sigiles.

Les personnages défenseurs ont pour objectif de protéger les Sigiles et éliminer le conspirateur.

Règles spéciales :

Sigile : Chaque Sigile possède les caractéristiques suivantes.

  • Défense 7
  • Armure 2
  • Points de Structure 10 (les points de structure fonctionnent comme des points de vie)
  • Résistance aux Dégâts
  • Les Sigiles réussissent automatiquement les tests de Résistance, ils sont immunisés à tous les marqueurs d’État et à tous types d’effet.

Pour détruire un Sigile, les attaquants doivent l’attaquer, directement ou indirectement. Un Sigile perd alors autant de points de Structure que les dégâts que le personnage attaquant a réussi à lui infliger. Dès qu’un Sigile perd tous ses points de Structure, il est considéré comme brisé pour le reste de la partie, sauf si un personnage vient à le restaurer.

Restaurer un Sigile : Les défenseurs peuvent réparer les Sigiles s’ils sont endommagés ou détruits. Pour restaurer un Sigile, un personnage défenseur doit être de type Mystique et utiliser une action spécifique décrite ce-dessous :

•• Sceller (Spécial) – Un Sigile dans la Zone de Contrôle du personnage récupère 1D5 points de Structure.

Les calamités : Chaque fois qu’un Sigile est détruit, des effets s’appliquent en jeu. Voici la liste de ces effets (appliquez celui qui correspond au nombre de Sigiles détruits):

  1. Le sol gronde. Tous les mouvements des personnages sont réduits de 5 cm et toutes les attaques à distance subissent un malus de -1 en Attaque. Cet effet dure jusqu’à la fin du tour. Les personnages ayant la capacité Vol sont immunisés à ces effets.

  2. L’atmosphère se corrompt. Toutes les cartes avantages et capacités qui font regagner des Points de Vie (marqueurs Régénérant inclus) ne fonctionnent plus (exceptés les capacités uniques des mort-vivants). Cet effet dure tant que deux Sigiles ou plus demeurent brisés.

  3. Un rugissement cauchemardesque fait vaciller la réalité. Tous les personnages reçoivent l’état Condamné niv 1. Si cette calamité se déclenche une deuxième fois (ou plus), toutes les figurines subissent 2 points de dégâts au lieu de subir de nouveau l’état Condamné.

  4. L’Innommable siphonne les énergies surnaturelles. Tant que 4 Sigiles sont brisés, toutes les capacités de type Magie deviennent inutilisables. Les capacités magiques entretenues depuis le tour précédent cessent d’être actives.

  5. L’Innommable est libéré… La partie se termine avec la victoire de l’équipe attaquante.

Le conspirateur : Au début de la partie, avant le déploiement, le joueur attaquant doit désigner un de ses personnages comme étant le conspirateur. C’est ce personnage qui complote pour libérer l’Innommable afin semer le chaos et la destruction.
Le conspirateur doit être un personnage de l’Obscurité. Il ne peut pas être un agent ou une invocation mais il n’a pas d’obligation d’être un personnage leader.
Le conspirateur est immunisé aux effets des calamités (voir plus haut). Ce qui n’est pas le cas de ses associés…
Si le joueur attaquant joue Ophiel dans sa liste, alors celui-ci doit être le conspirateur.

Conditions de Victoire :

  • Si les cinq Sigiles sont brisés et que la moitié des personnages du joueur défenseur ont été précédemment éliminés, le joueur attaquant gagne aussitôt une victoire par annihilation.
  • Si les cinq Sigiles sont brisés, le joueur attaquant gagne aussitôt une victoire complète.
  • Si tous les personnages défenseurs sont éliminés mais qu’il reste des Sigiles non-détruits, alors le joueur attaquant gagne une victoire mineure.
  • Si le conspirateur est éliminé, le joueur défenseur gagne aussitôt une victoire complète.
  • Si le conspirateur est éliminé et qu’il reste au moins 3 Sigiles non-brisés, le joueur Défenseur gagne aussitôt une victoire par annihilation.
  • À la fin du sixième tour, si le conspirateur est toujours en vie et qu’il reste au moins 1 Sigile non-brisé, la partie se termine sur une égalité.

Notes diverses

1) les Décors
Le décors sont placés normalement sur la table : les joueurs les choisissent et les posent chacun leur tour.
Il n’y a pas exactement de décors plus appropriés que d’autres, bien que des ruines plus ou moins mystiques se prêteraient au thème. Je recommande de prévoir des décors qui bloquent les lignes de vue, aussi bien pour le joueur attaquant que pour le joueur défenseur : le fait que les décors gênent les lignes de vue et de charge aidera le joueur défenseur à protéger les Sigiles, mais cela aidera aussi le joueur attaquant à protéger son conspirateur.

2) Stratégie
Vous avez peut-être remarqué mais les noms « joueur attaquant » et « joueur défenseur » sont légèrement trompeurs. En effet, le joueur attaquant est également un défenseur car il doit protéger un de ses personnages, le conspirateur. Et à l’inverse, si le joueur défenseur parvient à l’éliminer, il gagne aussitôt la partie.
Ce qui signifie que le « défenseur » peut se montrer étonnamment agressif dans sa stratégie tandis que le joueur « attaquant » devra être très prudent quant à sa façon de jouer le conspirateur et de le protéger.

4) Bêta-test et raffinement du scénario
Ce scénario peut être amélioré. Globalement, les deux gros points à équilibrer au fil des parties sont la résistance des Sigiles (défense, armure, points de structure) et l’action spéciale « Sceller » qui permet de les restaurer.
Une modification possible que je garde sous la main, si jamais le joueur défenseur est trop souvent avantagé (ce que je craint un peu), consiste à mettre une difficulté de ~4+ à la capacité « Sceller ».
N’hésitez donc pas à ajuster le scénario en fonction de vos listes d’armées pour pouvoir jouer une partie serrée.

5) L’Innommable
L’entité que je nomme l’Innommable à travers ce (long) message ne représente à vrai dire aucune créature spécifique. Ce nom est juste un bouche-trou et je n’ai pas souvenir qu’il existe un truc appelé l’Innommable dans l’univers d’Anima.
L’Innommable est en fait n’importe quelle entité. Ça peut être le Filisnogos itself. Ça peut-être l’Aeon Apocalypse ou bien une des têtes du démon Orochi. Peut-être que les Sigiles sont le sceau qui emprisonne Oméga, l’Être Ultime, dans sa prison surnaturelle. Sinon, l’Innommable peut aussi être une créature qui est restée inconnue jusqu’à ce jour.
Bref, c’est vous qui décidez qui est l’Innommable si vous souhaitez faire une partie narrative.

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