Hello ami lecteur,

J’ai eu le plaisir de poursuivre avec mes amis notre campagne Sandgrave. Nos magiciens (qui tournent maintenant autour du niveau 30) continuent d’enquêter sur les manigances de la Reine Sans Visage qui n’a, pour l’instant, encore jamais été rencontrée.

Petit récapitulatif des quatre épisodes passés :

  1. Des fanatiques massacrent un magicien et ses soldats pour leur voler une tablette de pierre révélant l’emplacement d’une puissante liche emprisonnée : Ankhti, surnommée la Reine Sans Visage. Peu de temps après, une vague d’énergie nécromantique traverse la ville, indiquant que la reine a été libérée par les fanatiques.
  2. Les morts-vivants d’Horakhis deviennent soudainement organisés et se mettent en groupes pour chercher et collecter des objets magiques à travers la ville.
  3. Les morts-vivants transportent les objets magiques vers le Labyrinthe Souterrain. Là, des cultistes coopèrent avec les morts-vivants pour trier les objets et les ré-expédier à travers le Labyrinthe vers des destinations inconnues. Les actions de quelques magiciens et leurs soldats mettent fin à cet étrange trafic.
  4. On n’entend plus parler des serviteurs de la Reine Sans Visage, néanmoins les héros s’intéressent de près à une salle au trésor qui vient de ré-apparaître subitement dans le Labyrinthe Souterrain après avoir disparu pendant des années.

Le temps passe dans la citée déchue d’Horakhis et cela fait des jours qu’on n’entend plus parler de la Reine Sans Visage et ses serviteurs (vivants comme morts-vivants). Mais ce calme ne saurait durer… Les magiciens viennent justement d’apprendre qu’il se passe des choses étranges dans le district de Khomset, un secteur assez éloigné du cœur des ruines et proche du désert. Déterminés à faire la lumière sur ces évènements et à récolter la moindre bribe de connaissance magique qu’ils pourraient y trouver, les magiciens et leurs expéditions quittent leurs repaires et traversent les anciennes avenues de la cité fantôme en direction du district de Khomset.

Une fois arrivés à leur destination, c’est un spectacle chaotique qui les attend : des bêtes sauvages pullulent dans le quartier, dont des créatures énormes comme des cobras géants, des vers de sable colossaux et des scorpions aussi hauts que des dunes.

Au centre de l’agitation, une stèle magique appelle à elle des créatures du désert. Et juste à côté de la stèle se trouve le responsable de toute cette agitation. La momie d’un ancien magicien récite des incantations magiques pour contrôler le monolithe. Ses atours arborent un cartouche sur lequel sont inscrit son nom et son titre : Nouteph, Grand Maître de la ménagerie royale de la Glorieuse Reine Ankthi.

Tandis que la momie de Nouteph termine ses formules magiques, la stèle produit soudain une immense colonne de lumière verte qui a pour effet d’appeler tous les animaux dans un rayon étendu à des kilomètres à la ronde. Et toutes les bêtes sauvages qui ont investi le quartier de Khomset se mettent à avoir les yeux qui brillent de la même lueur verte. Le magicien mort-vivant Nouteph vient de prendre le contrôle de tous ces animaux et il commence à en réunir toute une armée ! À ce rythme, il pourra bientôt prendre le contrôle de tout Horakhis. Pour les magiciens qui sont ennemis en temps ordinaire, l’objectif est simple : il faut éliminer Nouteph avant qu’il ne devienne trop puissant.


Pour ce scénario, nous avons joué avec les règles suivantes :

Les animaux

Nous avons déterminé un « pool » de monstres, tous des animaux :

Cette réserve constitue à peu près toutes mes figurines d’animaux pour Sandgrave (sans compter un deuxième scorpion des dunes resté chez moi, mais là ç’aurait été too much si je l’avais mis).
Je posterai plus tard sur ce blog les profils que j’ai fabriqués pour ces créatures. En attendant, les profils sur disponibles sur ce document pdf.

Il faut noter que les animaux se rangent en 2 catégories : les géants (c’est à dire les trois premiers que j’ai soulignés dans la liste) et les normaux (tous les autres). Au début de la partie, tous les animaux ont été placés sur la table aléatoirement par groupes de 2 ou 3 (sauf les géants qui sont placés tout seuls).

Un cobra géant
Un scorpion des dunes

La stèle des bêtes sauvages

Une stèle est placée au centre de la table. Elle est considéré comme étant magiquement active. Tant qu’elle est active, deux règles s’appliquent :

  • Tous les animaux sauvages (c’est-à-dire pas sous le contrôle d’une expédition) font une activation simultanée pendant la phase des monstres : chaque animal qui le peut effectue d’abord un mouvement, puis ensuite chaque animal fait sa deuxième action.
    (avec cette règles, les animaux font fréquemment des assauts groupés contre les figurines des expéditions)
  • Quand un animal est tué, il retourne dans la réserve. Au début de chaque tour, des renforts arrivent sur la table de jeu, au centre d’un des bords de table déterminé au hasard. Il peut s’agir soit d’un animal géant, soit de plusieurs animaux normaux (jusqu’à 3 s’il y en a assez dans la réserve).

Pour désactiver la stèle, il faut se tenir au contact de celle-ci, qu’il n’y ait aucune figurine ennemie au contact de la stèle ou de la figurine active, et dépenser une action. Trois actions au total sont nécessaires pour désactiver l’obélisque. Elles peuvent êtres accomplies par plusieurs figurines.
La figurine qui finit de désactiver l’obélisque récupère automatiquement le rouleau de papyrus abîmé (un trésor spécial, voir « Les trésors » plus bas).

Nouteph, le magicien de la ménagerie

Nouteph n’est pas une liche conventionnelle dans le sens où il n’a jamais étudié la nécromancie pour se transformer en mort-vivant. Au lieu de ça, il est mort normalement, il y a des siècles. Sa transformation en mort-vivant est peut-être due à la malédiction qui frappe Horakhis. Mais il est également possible que Nouteph ait été réanimé par sa maîtresse Ankhti alias la Reine Sans Visage. Quoi qu’il en soit, ce magicien mort-vivant obéit aux ordres de sa maîtresse et commence à lever une armée de créatures sauvages pour elle.

Le profil de Nouteph est le suivant :

Nouteph
MCTAVS
6+5+010+718
Mort-vivant

Sorts : Bombe arcanique (12), Bouclier élémentaire (10), Bourbier (10), Brouillard (8), Invocation de démon (14), Invocation de zombie (10), Nuée d’insectes (6), Trait empoisonné (10), Trait osseux (5).
Équipement : Bâton de grand prêtre (dégâts +2 ; +3 points de pouvoir)

Nouteph commence la partie au contact de la stèle. On considère au début de la partie qu’il a réussi à lancer les sorts Bouclier élémentaire, Bourbier, Brouillard et Invocation de zombie avec succès.
De plus, Nouteph est déployé avec une garde rapprochée : 1 momie (le zombie qu’il a invoqué avec son sort) et 3 lions squelettes qui étaient jadis ses animaux de compagnie préférés.

Nouteph est spécialisé dans le sort Nuée d’Insectes si bien que ce sort n’affecte pas les créatures sous son contrôle si elles se trouvent dans un rayon de 1 » d’une figurine affectée par ce sort. Bien entendu cette exception ne s’applique pas aux sort de Nuée d’insectes lancés par les autres magiciens.

Idéalement, un joueur supplémentaire devrait officier en tant que maître de jeu et gérer les actions de Nouteph et des monstres. Si personne n’est disponible pour remplir ce rôle, Nouteph suit un tableau d’actions par ordre de priorité :

PrioritéSituationAction
1Nouteph est engagé au combatIl se bat et s’il gagne, il rompt le combat et utilise sa deuxième action pour s’éloigner de toute figurine ennemie
2Plusieurs figurines ennemies rapprochées se trouvent dans sa ligne de vueIl lance un sort de Bombe arcanique
3Une figurine ennemie dans sa ligne de vueIl lance un sort de Nuée d’insectes si la cible n’est pas déjà affectée par ce sort, sinon il lance un Trait Empoisonné si la cible n’est pas déjà empoisonnée ou blessée sinon il lance un Trait Osseux. Les magiciens ennemis sont prioritaires.
4Sa momie invoquée a été tuéeIl lance le sort Invocation de zombie
5Son sort de Brouillard s’est dissipéIl lance le sort Brouillard
6RienRien

Note : ne pas hésiter à modifier ce tableau car je l’ai bricolé mais jamais testé, un joueur supplémentaire s’étant chargé de jouer Nouteph et les créatures pendant notre partie.

Nouteph s’active à la fin de la phase du magicien, après que les joueurs aient activé leurs mages. Il ne force jamais le combat si une figurine ennemie passe à 1 » ou moins de lui. Il ne renforce jamais ses sorts, par contre il peut renforcer ses tests de Volonté pour résister à des sorts en dépensant jusqu’à 3 points (en commençant par les points de pouvoir de son bâton).

Faire équipe

Considérant la difficulté que peut poser ce scénario, les joueurs peuvent décider de faire équipe provisoirement. La seule règle à ce sujet est la suivante : les alliances ne tiennent qu’à la parole de chacun. Les figurines d’une expédition peuvent être amies ou ennemies avec les autres expéditions comme ça les arrange et il est possible de changer ces relations à tout moment.

Les décors

Il convient de mettre le plus de décors possible sur la table et il ne devrait pas être possible de tracer de ligne de vue vers la zone centrale (là où se trouvent Nouteph et la stèle) à moins de s’en approcher considérablement.

Les trésors

Il y a 2 jetons trésor par joueur + le rouleau de papyrus abimé.

Le rouleau de papyrus abimé :
À la fin de la partie, le joueur qui a récupéré le rouleau de papyrus abimé peut tenter de l’étudier pour apprendre un nouveau sort. Pour ce faire, on détermine 4 sorts au hasard (sur la table des grimoires) et le joueur choisit celui qu’il souhaite apprendre. Cependant, s’il y a un doublon sur les sorts tirés aux dés, alors le rouleau est trop abimé pour être lisible ; il est alors perdu. Et s’il y a un triplé parmi les sorts tirés aux dés, alors non-seulement le papyrus est perdu, mais en outre il se désintègre dans une boule de feu, infligeant une blessure permanente au magicien.
Le rouleau de papyrus abîmé ne peut pas être vendu.

Expérience

  • Tuer Nouteph : +60 points
  • Si le magicien d’une expédition se trouve sur la table au moment où la stèle est désactivée : +50 points
  • Tuer un animal géant : +10 points


En ce qui concerne la partie que j’ai jouée, elle nettement plus compliqué que d’habitude en raison de la présence d’un joueur supplémentaire pour coordonner les bêtes sauvages et jouer intelligemment Nouteph le magicien mort-vivant.

Le magicien illusionniste a perdu pas mal de membres de son expédition qui sont faits tuer ou se sont retrouvés trop blessés pour participer à la prochaine mission. Je crois me souvenir que le magicien a renvoyé les blessés pour engager des remplaçants (la sécurité sociale des employés, ce n’est pas trop son truc j’ai l’impression).

Le vilain illusionniste qui n’hésite pas à licencier les employés blessés...

Quant à ma thaumaturge, elle est tombée KO assez tôt dans la partie (3ème tour de jeu), éliminée par une écharde osseuse projetée par Nouteph lui-même. En faisant son jet de survie à la fin de la partie, elle aurait normalement dû mourir selon les règles de Frostgrave (gasp !). Néanmoins nous utilisons une règle-maison qui change ça (tiens, ça pourrait faire l’objet d’un futur article maintenant que j’y pense) : les magiciens ne peuvent pas mourir car ce sont les personnages principaux.
Ce qui s’est donc passé, c’est que la thaumaturge fut laissée pour morte, tout le monde ayant réellement cru qu’elle était décédée. Chacun avait dû se replier en urgence vers son repaire car la situation ne permettait pas de s’attarder dans les parages : même si le rituel de Nouteph avait été interrompu, il n’en restait pas moins que des tas de prédateurs du désert avaient été attirés vers cet endroit. Quant à Djesa la thaumaturge, elle reprit conscience après une expérience de mort imminente. Cette expérience quasi-mystique lui avait d’ailleurs conféré un aperçu de l’au-delà (+30px pour le personnage), mais elle s’était réveillée très affaiblie et avec un bras cassé de surcroît (bim ! blessure permanente et malus de -1 en Combat). Ensuite de quoi, elle retourna à son repaire tantôt en titubant, tantôt en rampant et en évitant tant bien que mal les monstres. Son équipement magique fut perdu au cours du trajet de retour (noooon !) : elle avait dû déchirer sa robe de déviation de flèches pour se fabriquer une attelle pour son bras tandis que la pierre du destin qu’elle possédait est tombée nul ne sait où.

Il me semble que le troisième magicien en jeu (un élémentaliste) n’a rien eu de grave à déplorer. D’ailleurs c’est sa bande qui a obtenu les PX pour avoir achevé Nouteph (alors que j’avais pourtant fait tout le boulot à 1pv près ! Si Nouteph n’avait pas un bouclier élémentaire actif, je l’aurais tué).


Conclusion

Maintenant que Nouteph a été éliminé et que son rituel a été interrompu, le calme est retombé sur le district de Khomset bien qu’il reste de nombreux prédateurs sauvages dans les alentours.

La relation entre Nouteph, maître de la ménagerie royale, et sa souveraine Ankhti, alias la Reine Sans Visage, ne peut pas être une simple coïncidence. À l’évidence, ce serviteur a dû recevoir l’ordre de lever une armée pour sa maîtresse. La Reine Sans Visage semble avoir décidé de passer aux choses sérieuses et les magiciens sont en droit de s’inquiéter, d’autant plus la reine-liche est bien cachée et elle possède de nombreux autres serviteurs prêts à exécuter ses ordres. Et elle ne va probablement pas s’en tenir à cet échec.

Il est temps pour les magiciens et les aventuriers de se préparer au pire…