[Anima Tactics] La maison d’Élisabeth

Coucou ami lecteur,

J’ai moult projets figuriniste en cours : Sandgrave, Age of Sigmar, Song of Blades and Heroes, etc. Il faut d’ailleurs que j’accélère le train pour en boucler une bonne partie avant la fin de l’année… Bref, parmi mes projets, il y en a un que j’avais commencé, que je n’ai jamais terminé, mais je n’ai pas oublié pour autant. C’est de faire une table urbaine pour Anima Tactics, un de mes jeux préférés.

Du coup, aujourd’hui je vais vous parler d’un décor que j’ai assemblé et peint pour Anima Tactics : la Casa Elizabeta.

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Escarmouche dans les Bois Enchantés

Hello !

Ces derniers temps, je n’ai parlé pratiquement que de Warhammer. Pour changer un peu, voici un retour d’une partie d’Anima Tactics qui s’est déroulée dans les Bois Enchantés.

Les forces en présence étaient une bande de héros de la Lumière et un groupe d’agents de l’Église.

La Lumière :

L’Église :


Avant que la partie ne commence, on place le décor, puis on procède au déploiement aléatoire : la Lumière et l’Église positionne chacun leur tour des jetons numérotés (il y a autant de jetons que de personnages à déployer).

Tous les jetons de déploiement aléatoire ont été disposés : les personnages se sont perdus de vue dans ces bois mystérieux qui semblent chercher à égarer les voyageurs.

La fontaine au centre de la table est un élément de décor spécial : tous les personnages qui seront au contact ou à proximité immédiate pourront récupérer des points de vie.

La fée des neiges, Yuki onna, est déployée.

Puis c’est au tour de l’agent générique de l’Église.

…Ensuite Damien, l’inquisiteur

… puis Anna Never (qui n’est qu’une simple « fille de marchand » et certainement pas un personnage très important qui se promène incognito) et MacBeth (près de la fontaine)

Justina l’inquisitrice qui peut littéralement voir les péchés des gens. Très peu sont innocents à ses yeux.

Sainte Sarah Reindhold qui participe à cette mission pour soutenir ses collègues avec ses dons mystiques.

« Anaximenes » n’est qu’un des nombreux noms de cet étrange vagabond qui n’est en réalité rien de moins qu’un ancien et puissant Kami ayant revêtu une forme humaine pour voyager dans Gaïa.

Le déploiement est terminé et les personnages peuvent à présent retrouver leur chemin maintenant que les étranges phénomènes paranormaux de la forêt ont cessé.

Anaximenes contourne un bosquet pour se rapprocher de la fontaine.

Sentant le danger, Sarah (qui se trouve de l’autre-côté de ladite fontaine) invoque une Colère de la Nature qui se matérialise dans un tourbillon de magie.

La fée de la neige se rapproche à son tour…

La fée de la neige étant une créature mystique, elle constitue une proie de choix pour Justina…

…mais MacBeth, le chevalier sacré, s’interpose.

La Colère de la Nature commence à s’intéresser à son tour à l’élémentaire de neige.

L’inquisitrice vêtue de cuir rouge et l’armure hantée de MacBeth échange des série de coups.

Après s’être désintéressé de la fée de neige, l’élémentaire de nature préfère s’attaquer à Anna Never qui est seule face à ce Goliath fait de terre, de pierre et de magma.

Pendant ce temps-là, Anaximenes s’est chargé de l’inquisiteur Damien…

Damien n’a pas su faire le poids face à un maître martial qui maîtrise notamment la boxe de l’ivrogne à la perfection.

Yuki est tombée KO face à quelques attaques de l’Agent (aidé par Sainte Sarah).

Le duel dure toujours entre Justina et MacBeth sans que l’un ou l’autre ne parvienne à prendre l’avantage.

Sainte Sarah et l’agent utilisent leurs prières et leurs pouvoirs mystiques pour soutenir leurs alliés.

Bien qu’elle se soit vaillamment battue, Anna Never ne peut pas contenir la fureur de la Colère de la Nature. Après avoir énervé le colosse, celui-ci effectue soudainement un enchaînement de coups dévastateurs qui neutralisent complètement l’adolescente.

Le duel Justina-MacBerth commençant à trainer, Anaximenes se faufile à toute vitesse à travers les arbres pour prêter main forte à son allié. En vain, ce dernier a finalement réussi à mettre Justina KO après avoir lui-même subi de nombreuses blessures.

Anaximenes, qui est particulièrement mobile, en profite alors pour éliminer l’agent (générique) de l’Église.

La partie touche à sa fin et il ne reste plus que deux personnages par camp : Sarah et la Colère contre Anaximenes et MacBeth.

La Colère de la Nature se positionne pour pouvoir intercepter toute charge qui menacerait sa maîtresse…

…mais cette précaution est vaine face à Anaximenes qui se faufile jusqu’à Sarah grâce à sa technique de l’ivrogne et l’assomme net.

Le silence retombe sur les Bois Enchantés tandis qu’il ne reste plus que la Colère de la Nature à être encore debout dans le camp de l’Église.

L’élémentaire de la nature attaque Anaximenes pour venger Sainte Sarah, mais échoue face à la défense impénétrable du maître martial.

La partie se termine tandis que la Colère de la Nature se dissipe lentement, sa maîtresse et invocatrice n’étant plus là pour maintenir son essence sur Gaïa. L’escarmouche se solde donc par une victoire des héros de la Lumière qui contrôlent dorénavant les Bois Enchantés !

 

Table de jeu : les Bois Enchantés

Coucou,

Ces dernières semaines, mes projets de modélisme tournaient autour d’une table de jeu urbaine pour Anima Tactics, ce qui comprend une nappe de jeu avec des pavés imprimés, des décors de bâtiments, des caisses, des étals, une fontaine, etc. Ce projet n’a pas changé et je continue de temps à autre à bosser dessus.

Seulement, j’ai aussi une deuxième table de jeu pour AT qui débarque en ninja sur mon blog : les Bois Enchantés.

J’ai acquis il y a des mois de ça une nappe en pvc de chez Deep-Cut Studio avec un motif d’herbe verdoyante.

Cette nappe fait environ 90x90cm

Jugez le motif vu de près.


Cette nappe restait la plupart du temps dans son étui en carton jusqu’à ce que se profile l’opportunité de la sortir pour une partie de jeu avec un ami. Tant qu’à faire, il fallait bien préparer des décors pour la décorer. J’avais pour ça une collection d’arbres de la marque Ziterdes (plus quelques uns de chez GW) à rénover/socler.

J’ai donc passé un peu de temps à préparer tout ça pour avoir une belle petite table de jeu forestière.

Pensez à cliquer sur les photos pour les voir en plus grand ! 😉

Voici la nappe ainsi que les décors : 37 arbres, des rochers et une fontaine en ruine (que vous pouvez voir plus en détails sur mon ancien blog).

Pour un maximum de modularité, chaque arbre est soclé individuellement (à l’exception de 2 bosquets de 4 arbres).

Désolé pour la lumière intense sur la fontaine… ^^’

Et hop, une photo de la forêt en répartissant les arbres sur la nappe.

Me voici à présent avec un joli coin de nature à faire visiter mes figurine. 🙂

Ici un élémentaire de nature traverse la forêt.

Tandis qu’ici, une mystique s’entraîne à utiliser ses pouvoirs magiques (j’adore ce vortex translucide).

L’agent secret impérial, Vayl, erre dans les bois Enchantés.

Et ici, Vayl et la Colère de la Nature affronte un occultiste de l’Église qui draine le pouvoir magique contenu dans un mystérieux cercle mystique.

Voilà pour aujourd’hui. Je ferai prochainement un petit compte rendu d’une partie qui s’est déroulée au cœur des Bois Enchantés. 😉

Quatre maisons pour Anima Tactics

Salut à tous,

La canicule tape fort cette année et mon activité figuriniste s’en retrouve ralentie à un rythme d’escargot arthritique…

Aujourd’hui, je vous montre un aperçu d’un lot de décors qui va compléter ma table urbaine pour Anima Tactics. Il s’agit d’un set de maisons en MDF provenant de TT Combat.

20£ les 4 maisons, ce n’est pas une mauvaise affaire.

Ces maisons sont conçues dans un style vénitien pour le jeu Carnevale, mais elles sont assez passe-partout pour être utilisées dans d’autres jeux.

J’aime bien ce set : non-seulement l’assemblage est simple comme bonjour, mais en plus les maisons sont solides et légères.

Il ne reste plus qu’à les peindre !

Vayl, le chevalier maudit par les aiguilles du Temps

En ce moment, j’ai plusieurs projets en cours qui attendent d’être achevés, notamment ma participation au concours tirmestriel du forum Warmania dont je parlais dans mon précédent article.

Pour patienter en attendant de voir le résultat de mes barbouillages, voici aujourd’hui la peinture d’une figurine Anima Tactics : Vayl, un agent secret au service de l’Empire d’Abel.

(Vous pouvez cliquer sur les photos pour les agrandir)

Vayl était auparavant un assassin au service du renseignement de l’Empire. Il fut sélectionné pour ses aptitudes physiques et pour son sang très particulier : il est un descendant direct d’un grand prétorien de la civilisation disparue de Salomon. Grâce à la lignée de son sang, il est capable d’activer une redoutable relique de combat qui date de l’âge d’or de Salomon, les Lames de Chronos.

Les Lames de Chronos possèdent le pouvoir de modifier la perception du temps. Quand il les active, Vayl voit le monde se ralentir, presque au point de se figer complètement. Chaque seconde de temps « réel » représente des heures pour Vayl, ce qui lui permet de d’anticiper aisément les attaques de ses adversaires. Du point de vue d’un spectateur, Vayl possède des réflexes tout bonnement surhumains.

Mais quand il active ce pouvoir fabuleux, il y a un inconvénient : même le corps de Vayl est ralenti. Seul son esprit continue de penser à vitesse normale (ou plutôt à vitesse accélérée pour le reste du monde). Donc quand Vayl active ce pouvoir, il devient prisonnier de son propre corps pendant un temps qui semble être des heures, voire des jours ou des semaines. Il n’a besoin que de quelques secondes par « heure » pour ajuster ses mouvements de combat en fonction de ceux de ses adversaires. Le reste du temps, son esprit est piégé dans la prison de sa chair.

Pour ne pas devenir fou quand il est piégé dans son propre corps à cause du pouvoir des Lames de Chronos, Vayl a trouvé un passe-temps mental pour occuper son esprit : il compose de la poésie. Ce loisir lui permet de profiter pleinement de l’abondance de temps qu’il a à sa disposition lors des combats où il se sert de ses épées technomagiques.

Mais les Lames de Chronos possèdent un autre inconvénient majeur : plus il utilise leur pouvoir, plus Vayl vieillit. Alors qu’il n’a que vingt-quatre ans, son corps en a pratiquement soixante. Ce n’est que lorsqu’il active les Lames que le corps de Vayl récupère sa vigueur naturelle. Et lorsque leur pouvoir cesse de faire effet, son corps vieillit à un rythme surnaturel pour récupérer le décalage de temps.

À cause de ce fardeau, Vayl déteste ses armes. Mais des sacrifices sont parfois nécessaires pour servir les idéaux de l’Empire…

Depuis la crise récente connue sous le nom de la Rupture des Cieux (qui a vu la mort du précédent empereur ainsi qu’une guerre effroyable et des massacres inutiles), Vayl et ses compagnons d’armes ont été écœurés par la tournure des évènements et ont quitté les services de l’Empire.

Depuis peu, Vayl a été contacté par un ancien camarade pour reprendre du service. Mais cette fois-ci il ne s’agit plus d’espionner et d’assassiner mais plutôt de rejoindre une nouvelle organisation secrète qui a été créée par l’Impératrice-enfant qui a récemment accédée au trône : la Main de l’Impératrice.

La Main de l’impératrice est un organisme secret qui a été mis sur pieds dans un but précis : identifier et neutraliser les grandes menaces qui pèsent sur l’humanité et sauver le monde de la destruction.

Cela implique par exemple de retrouver et désarmer des armes technomagiques de destruction massive (comme des ogives nucléaires) qui ont fabriquées pendant l’époque mythique de Salomon. Celles-ci sont cachées à divers endroits du monde et des personnes mal intentionnées sont justement à leur recherche…

Malgré les années, malgré les regrets, malgré les désillusions et la déchéance de son idéalisme, Vayl a immédiatement accepté cette nouvelle mission. Pour lui qui a donné sa vie et sa jeunesse à l’Empire, il est crucial que tous ses sacrifices ne soient pas vains.

« Il n’y a plus rien à vendre Monsieur, le magasin est fermé. Revenez demain. »

Aujourd’hui, je poursuis les décors pour compléter ma table urbaine pour Anima Tactics. Après la fontaine de mon précédent article, je vous présente cette fois-ci des étals.

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Le set comprend 1 grand étal, 2 petits étals et 1 échelle. (Photo officielle © Micro Art Studio)

Ceux-ci sont en MDF et proviennent de chez Micro Art Studio.

L’assemblage est vraiment très simple : quelques coups de de cutter pour détacher les pièces, puis un peu de colle blanche et c’est terminé. Par contre, j’ai décidé de laisser de côté l’échelle qui est vendue avec les étals (elle me servira pour autre chose).

(Vous pouvez cliquer sur les photos pour les agrandir)

Après l’assemblage, la peinture du bois fut également très simple : une sous-couche, une couche de base de couleur marron moyen, un lavis global de marron (Devlan Mud ou Agrax Earthshade de chez GW) puis des brossages à sec de couleur claire. Pour les parties métalliques, il a fallu un petit peu plus de patience : une couche de base grise, puis un léger lavis marron, puis sépia par endroits, et enfin un lining en gris clair sur les arêtes et les boulons.

Mais où est donc passé le vendeur ?

On peut sans problème placer une figurine à l’intérieur de l’étal principal (mais je doute que ce lancier ait grand chose à vendre).

Où sont donc les clients ?

Vous noterez qu’il y a des bacs sur les étals. Et ils sont vides.
J’aurais aisément pu les remplir de marchandises en y mettant un quelconque matériau de modélisme (par exemple des boulettes de résine verte pour faire des fruits). Mais après réflexion, j’ai choisi de ne rien mettre. La raison est simple : les personnages d’Anima Tactics ne se battent pas en public et ne se livrent pas à des batailles ouvertes au vu et au su de tous.

Ce jeu se déroule dans un monde où les capacités surnaturelles (comme la magie) et les êtres non-humains (comme les invocations) sont censés être confidentiels, sous peine de terroriser les péquenauds et d’attirer l’attention de puissantes organisations comme l’Inquisition ou les templier de Tol Rauko (pour ne citer que ces deux-là). D’ailleurs, toutes les grandes puissances de Gaïa ont intérêt à ce que les populations ignorent l’existence du surnaturel et de ce fait, les agents des organisations représentées dans AT se livrent plutôt à des guerres secrètes dans l’ombre de l’Histoire.

À cause de souci de discrétion, les personnages d’AT s’affrontent donc plutôt à l’écart des témoins, que ce soit dans des ruines perdues, des laboratoires secrets, des complexes souterrains, ou… un quartier peu fréquenté, voire abandonné d’une ville.

Voilà donc pourquoi les étals ne contiennent pas d’articles à vendre : ils sont abandonnés car il n’y a plus d’activité commerciale dans ce secteur, ou bien le stand est vide et inoccupé car c’est la nuit, la ville est endormie et les marchands reviendront le lendemain matin.

Pas d’âme qui vive dans ce quartier…

Un personnage peut sans problème sauter (ou voler) sur un étal et s’en servir comme position supérieure.

Les caisses & barils se marient à merveille avec les étals.

Voilà, c’est tout pour les étals. Il y a encore du boulot pour mon projet de table urbaine mais ça avance assez bien et il y a d’autres décors en cours de peinture/modélisme que je posterai prochainement.

À bientôt ! 😉

 

 

 

La fontaine de la Muse

Aujourd’hui, toujours dans l’optique de décorer ma table de jeu sur le thème urbain, je vais temporairement délaisser l’aspect industriel de la grande ville et inviter un peu de poésie sous la forme d’une fontaine.

Pour ce faire, je suis parti d’une fontaine en résine qui était commercialisée par la marque Ziterdes. Je dis « était » car il semble que ce fabricant ne la produise plus à ce jour. 😦

J’ai ensuite complété la fontaine avec une figurine en métal en guise de statue, en la contreperçant puis en la collant dessus.

La fontaine avant d’être peinte.

Pour la peinture, je ne me suis pas embêté : une sous-couche grise, une couche de base au pinceau large, puis des brossages à sec successifs.

Un fois la peinture terminée, il restait à préparer l’eau. Pour ce faire, j’ai utilisée de la résine epoxy cristal de la marque Dalbe (produit à utiliser avec précaution !) en ajoutant deux petites gouttes d’encre bleue pour colorer un peu.

La résine vient d’être coulée dans la fontaine. Plus qu’à attendre entre 12 et 24 heures pour que ce soit bien sec et dur. Le film alimentaire sert à protéger la résine de la poussière pendant ce temps-là.

Et voici à présent la fontaine terminée :

La statue de la muse sera le témoin muet de futures escarmouches entres les différentes factions d’Anima. 😉

Avec ce nouveau décor, je possède à présent un élément central pour ma table si je souhaite recréer une place publique ou un quartier touristique où viennent se prélasser les promeneurs.

Vu que je suis bien lancé, je présenterai dans le prochain article un autre décor sur le thème urbain.

Sur ce, à bientôt ! 😉

Livraison de caisses et de marchandises

L’urbanisation de Gaïa continue !

Je présentais dans mon dernier article un entrepôt pour ma table à thème urbain. Or quoi de mieux pour accompagner ce bâtiment que des caisses qui attendent justement d’être rangées et entreposées par des manutentionnaires ?

Voici un premier lot de caisses…

…qui est modulable.

Et voici ensuite un lot plus varié : encore des caisses, certes, mais aussi des tonneaux et des sacs qui contiennent sûrement des marchandises.

Une petite inspection de la douane s’impose…

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Les manutentionnaires vont avoir du travail pour entreposer tout ça.

Tout doucement, la ville se met en place… D’autres bâtiments et des éléments supplémentaires vont s’ajouter venir pour compléter tout ça.

Début d’une table urbaine avec un tapis de jeu et un entrepôt.

Aujourd’hui, c’est mercredi-modélisme !

L’écrasante majorité de mes parties d’Anima Tactics se sont déroulées sur un tapis de jeu du type « plaine ultra-classique, héritée de Warhammer Battle, vue et revue ad-nauseam ». La plaine herbeuse avec des décors naturels (colline, bois, etc.) et des ruines, ça va un moment, mais j’ai eu envie de changer de décor. Surtout qu’il n’y a pas QUE des plaines dans Gaïa. Il y a des tas de paysages intéressants à visiter.

Je me suis donc lancé dans le projet de faire une table de jeu urbaine qui pourrait représenter à peu près n’importe quelle agglomération de Gaïa : Archange la capitale du sacro-saint Empire, Du’Lucart la capitale du progrès et de la modernité, Américh la cité-libre sans foi ni loi, etc.

Le tapis de jeu

Pour commencer ce projet de table à thème urbain, j’ai fait l’acquisition d’une nappe de jeu sur le magasin en ligne de Deep-Cut Studio.


Si vous ne connaissez pas déjà ce site et que vous pourriez être intéressé à l’avenir par un tapis de jeu pour pousser vos pitous, mettez-le donc dans vos favoris pour le visiter attentivement plus tard.

Deep-Cut Studio (DCS) est une boîte lituanienne qui propose diverses nappes déclinées en différents formats (principalement du 90×90, 120×120 et 120×180) et en divers matériaux (PVC, tissu, tapis de souris). DCS prend aussi des commandes personnalisées (par exemple pour rajouter un quadrillage sur votre nappe).

Personnellement, je conseille à ceux qui seraient intéressés par l’achat d’une nappe de laisser tomber le PVC. C’est le moins cher, mais :

  • Il ne se déroule pas très bien une fois sorti de son étui en carton (j’ai dû scotcher une nappe à la table pour qu’elle reste plate).
  • Ne le froissez/pliez surtout pas car il en gardera les marques.

Si on oublie le PVC, il reste le tissu et le tapis de souris. Personnellement ma préférence va au tissu : moins cher que le tapis de souris, il se transporte et se range plus facilement. Une fois plié et rangé dans sa pochette, il prend pratiquement zéro place.

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Comme vous pouvez le voir, tant qu’il est plié et rangé dans sa pochette, le tapis est à peine plus large qu’une feuille A4.


Bref, mon choix s’est porté sur la nappe « Cobblestone ». Voyez donc :

Une grande surface pavée de 120x120cm.

De jolis pavés sur lesquels bâtir ma ville.

Voici une petite photo naze un petit aperçu de la nappe avec une figurine de référence dessus (et une fontaine dont je reparlerai dans un prochain article) :

Voilà pour le tapis de jeu. Maintenant, il reste à meubler toute cette surface avec des éléments urbains. Genre des bâtiments (exemple pris au hasard hein).

L’entrepôt

Pour ça, j’ai jeté mon dévolu sur un entrepôt en HDF vendu par la marque Micro Art Studio. C’est un bel ouvrage qui est composé d’un rez-de-chaussée, d’un étage et d’un toit, tous amovibles.

Mon seul regret concernant cet entrepôt, c’est qu’il est tout de même assez cher (~50€ quand même !). On peut trouver moins onéreux chez d’autres fabricants comme TT Combat. Cela dit, l’entrepôt de Micro Art Studio reste de qualité supérieure à mon humble avis.

Maintenant que l’assemblage et le collage sont faits, il reste la peinture :

Après une sous-couche blanche d’apprêt, j’ai effectué les premières couches avec un aérographe pour les grandes surfaces et au pinceau pour les zones délicates.

(On peut aussi utiliser l’entrepôt sans l’étage supérieur)

Après l’extérieur, il faut aussi barbouiller l’intérieur. Et c’est long… De toute évidence, vu la quantité de peinture à utiliser, il vaut mieux privilégier l’achat en magasin d’art ou de bricolage.

Une vue de l’intérieur après quelques couches de peinture plus tard…

La façade de l’entrepôt recevra plus tard le nom de l’entreprise en lettres peintes.

Ici, on peut voir que la trappe du toit n’est pas encore peinte. Ça viendra…

Les rainures horizontales du toit ont été tout simplement repassées au stylo bic noir.

Les fenêtres recevront plus tard des feuilles de plastique transparent pour représenter des vitres. Le pan de mur à gauche porte la marque d’un morceau à détacher (pour y placer une porte optionnelle). Je vais tâcher de cacher ça plus tard en y collant une grande affiche de théâtre par exemple.

L’entrepôt est bien avancé, il est même presque terminé et déjà présentable pour des parties de jeu. Que me reste-t-il à faire à présent ?

  • Des retouches de peinture ça et là (j’ai des angles et des recoins pas bien terminés)
  • Des traces d’usure par endroit : de la peinture éraflée, de la rouille, de la saleté, etc.
  • Peindre en grandes lettres blanches le nom de l’entreprise au dessus de la porte d’entrée.
  • Coller des vitres aux fenêtres.
  • Imprimer et coller une (voire plusieurs) affiche sur le mur de briques.
  • Peindre et ajouter les portes, ainsi qu’une passerelle.

Mine de rien, j’ai encore du pain sur la planche. Vous reverrez donc l’entrepôt plus tard sur ce blog quand il sera fini. ^_^

Quoi de neuf chez le Golem ?

Un bref article aujourd’hui pour parler de ce qu’il se passe dans mon atelier.

Tout d’abord, je continue à expérimenter avec les sphères volantes magiques. Cette fois-ci, je joue avec des perles en bois d’un calibre un peu plus gros que la dernière fois (20 mm au lieu de 16) et de la pâte texturée Agrellan Earth de chez Games Workshop pour produire cette orbe d’énergie surnaturelle à la surface craquelée.

Il me faut préciser que j’ai dû recourir à de la laque à cheveux et 2 couches de peinture noire à la bombe avant de pouvoir commencer à peindre cette sphère : les « écailles » de la pâte texturée avaient tendance à se décoller, il me fallait donc « sceller » un peu tout ça avant de pouvoir peindre.

Me voici donc avec une sorte de boule de feu magique de couleur bleu-vert ainsi qu’une étrange sphère rougeâtre et les deux explosent dès qu’un intrus franchit leur périmètre.


Ensuite, j’ai récemment peint une figurine Anima Tactics : Lilith.

Lilith est l’une des quatre gardes du corps de l’impératrice du Sacro-Saint Empire d’Abel. En termes de jeu, elle compte comme un personnage Leader et possède de grosses capacités de soutien grâce à sa maîtrise de la magie.

Lilith manie une arme particulière : une épée-fouet (de toute évidence inspirée d’un certain personnage de Soul Calibur).


Et pour terminer, mon prochain projet de peinture sera dédié aux elfes noirs (encore). Des sœurs du massacre viennent de se joindre à mon armée, il me faut donc les peindre.

Ces redoutables guerrières sont des gladiatrices qui délaissent parfois les arènes de combat pour rejoindre une armée et partir à la bataille afin d’affiner leurs compétences martiales. Elles sont facilement identifiables grâce aux masques grimaçants qu’elles portent et elles se battent toujours avec des fouets barbelés et des rondaches tranchantes.

Un joyeux programme en perspective donc.

Des sphères surnaturelles

…Car la vérité est bien évidemment ici même.

Le salon du Golem est votre première source de vérités et de faits alternatifs.

Dans mon dernier article, je vous montrais de mystérieuses pièces gravées de cercles ésotériques. Je vais bien entendu m’en servir pour me livrer à des invocations. Je vais matérialiser ces fameux « orbs » qui agitent le monde de l’occulte et du paranormal. Les mauvaises langues et les esprits sceptiques disent qu’il s’agit simplement de la réfraction de la lumière sur des particules de poussière. Je balaierai ici-même leurs arguments ridicules et pseudo-scientifiques si bien qu’ils seront obligés d’accepter l’existence des phénomènes paranormaux.  Toute personne sensée le sait : le monde tel qu’il existe est infiniment plus vaste que celui que nous percevons et si nous pouvons accepter l’existence de galaxies lointaines impossibles à observer à l’œil nu, pourquoi devrions-nous rejeter l’existence d’un monde surnaturel situé à la lisière de notre perception ?

Préparez-vous à découvrir un monde inconnu qui dépasse tout ce que nous croyions savoir jusqu’à présent…


ON VA FAIRE DES BIDULES MAGIQUES !

Comme je l’ai dit dans mon précédent article, je me suis procuré auprès de French Model Workshop une dizaine de jetons en acrylique transparent personnalisés.

Il faut ensuite une tige transparente pour soutenir les sphères. Pour ça, j’ai trouvé mon bonheur chez Minisocles-store (boutique que je recommande chaudement d’ailleurs).

Puis des perles toutes bêtes, en bois ou en platique. Le genre de bidule qui ne coûte rien ou presque. Choisissez-les assez grosses tout de même. Celles-ci font quelque chose comme 16mm de diamètre. Et leur p’tit trou fait 3mm de diamètre, soit le même diamètre que la tige transparente et les trous dans les jetons. C’est dingue, non ?

Et enfin, de la pâte structurée. Cadeau d’un ami qui l’a trouvée en promo autour de 2€ à Liddl. Ça se trouve également dans toute boutique d’art qui se respecte. Ce qui soulève la question suivante : votre boutique d’art se respecte-t-elle ? Il est temps de le découvrir !

Avec tout ça, plus les outils habituels (pinces, couteau de modélisme, pinceau, peintures, et j’en passe), le matériel est fin prêt.


Bon, le principe de base est tout simple. Je vais me servir des jetons comme socles transparents et je vais utiliser la tige (découpée en plusieurs segments) pour faire tenir les perles sur les socles. Rien de bien sorcier donc.

Le vrai « travail » (si on peut appeler ça un travail vu comme c’est simple) consiste à texturer les perles en bois puis à les peindre.

C’est là que la pâte structurée est mise à contribution. Avec un outil de sculpture tout con, j’en étale sur mes perle en bois avant de dessiner des flammes (j’ai fait comme j’ai pu, hein).

Une fois la pâte sèche, j’applique une couche de Nihilakh Oxide (GW). pour une couleur bleu-vert qui correspond à l’effet que j’ai en tête (une sorte de boule de gaz enflammée).

Puis un lavis de Coelia Greenshade (GW) en essayant de ne pas trop en mettre.

Fini pour la couleur de base et l’assombrissement, je fais les éclaircissements en commençant avec du Blanc Gris (PA Air).

Et enfin du White Scar (GW) pour terminer.

Il ne reste plus qu’à fixer cette boule enflammée sur son socle.


J’ouvre une petite parenthèse pour expliquer l’idée à l’origine de ce bidouillage de modéliste.

Il existe dans Anima Tactics une carte de jeu qui sert à positionner des pièges surnaturels explosifs au début du jeu avant que la partie ne commence.

J’aime bien cette carte qui permet de jouer un coup de prostipute, par exemple en positionnant les pièges à proximité des objectifs que votre adversaire devra aller chercher. Jusqu’à présent, je m’étais toujours servi que de simples jetons génériques pour les symboliser, mais j’ai eu envie de les représenter par quelque chose de plus concret. Comme des sphères magiques enflammées qui explosent à l’approche d’un intrus.

(fin de la parenthèse)


J’ai donc réalisé 3 pièges surnaturels pour l’instant. Je garde mes autres perles de côté pour essayer d’autres schémas de couleurs plus tard : le dernier e-magazine « Blogurizine » contient justement un tutoriel très intéressant pour peindre des couleurs spectrales. 😉

Voilà un agent de l’Empire qui est en fâcheuse position…

Pour tester un peu plus loin les possibilité offertes par les jetons personnalisés de French Model Workshop, j’ai repeint le motif de cercle mystique en faisant couler du Nihilakh Oxide (GW) dans les rainures à l’aide d’un pinceau fin. Ça ne rend pas trop mal je trouve.

Y a plus qu’à les utiliser sur une table de jeu maintenant. Et faire sauter des figurines ennemies surtout.

Voilà pour aujourd’hui !


J’espère vous avoir prouvé que les « orbs » existent bel et bien qu’ils sont des manifestations d’une activité paranormale. Prenez garde à vous, les « orbs » sont partout. Ils vous surveillent. Que sont-ils ? Des anges ? Des fantômes ? Des formes de vie extraterrestres ? Qui peut le dire ? Et surtout souvenez-vous : ne faites confiance à personne ! Le gouvernement vous ment et vous surveille pour que vous ne découvriez pas leurs expériences paranormales…

Rhapsodie pour Gaïa (II) – le Sceau de l’Innommable

Le moment de vérité est venu.

Un sinistre conspirateur est parvenu à coups de ruses, de manipulations et de meurtres à obtenir les informations secrètes dont il avait besoin pour mettre à bien un projet maléfique insensé. Accompagné de ses hommes de main, il s’est rendu dans des ruines oubliées de tous, qui étaient jadis un sanctuaire mystique érigé par une ancienne civilisation afin d’y enfermer une entité cauchemardesque.

L’Innommable.

Une fois libérée, cette créature à la puissance quasi-divine sèmera la mort et la désolation sur son passage et plongera les nations humaines dans le chaos. Exactement comme le souhaite le conspirateur.

Mais tout n’est pas encore perdu. Des individus s’opposent à ce plan dément et ils sont parvenus jusqu’aux ruines oubliées pour empêcher l’Innommable d’être libéré.


Préparation :

Superficie : 90 x 90cm
Type de décor : standard
Niveau de la partie : 300 niveaux
Déploiement : normal
Durée de la partie : 6 tours

On positionne 5 objectifs appelés Sigiles sur le terrain. Ils sont disposés de la manière suivante :

sigiles_90x90

On distingue ensuite deux camps : les attaquants et les défenseurs.
Le joueur attaquant doit choisir un de ses personnages de faction Obscurité et le désigner comme étant le conspirateur.

Les joueurs placent ensuite le terrain puis déploient normalement leurs unités dans des zones de déploiement de 15 x 50cm :

90x90-deploiement

Objectifs :

Les personnages attaquants ont pour objectif de détruire les 5 Sigiles.

Les personnages défenseurs ont pour objectif de protéger les Sigiles et éliminer le conspirateur.

Règles spéciales :

Sigile : Chaque Sigile possède les caractéristiques suivantes.

  • Défense 7
  • Armure 2
  • Points de Structure 10 (les points de structure fonctionnent comme des points de vie)
  • Résistance aux Dégâts
  • Les Sigiles réussissent automatiquement les tests de Résistance, ils sont immunisés à tous les marqueurs d’État et à tous types d’effet.

Pour détruire un Sigile, les attaquants doivent l’attaquer, directement ou indirectement. Un Sigile perd alors autant de points de Structure que les dégâts que le personnage attaquant a réussi à lui infliger. Dès qu’un Sigile perd tous ses points de Structure, il est considéré comme brisé pour le reste de la partie, sauf si un personnage vient à le restaurer.


Restaurer un Sigile : Les défenseurs peuvent réparer les Sigiles s’ils sont endommagés ou détruits. Pour restaurer un Sigile, un personnage défenseur doit être de type Mystique et utiliser une action spécifique décrite ce-dessous :

•• Sceller (Spécial) – Un Sigile dans la Zone de Contrôle du personnage récupère 1D5 points de Structure.


Les calamités : Chaque fois qu’un Sigile est détruit, des effets s’appliquent en jeu. Voici la liste de ces effets (appliquez celui qui correspond au nombre de Sigiles détruits):

  1. Le sol gronde. Tous les mouvements des personnages sont réduits de 5 cm et toutes les attaques à distance subissent un malus de -1 en Attaque. Cet effet dure jusqu’à la fin du tour. Les personnages ayant la capacité Vol sont immunisés à ces effets.
  2. L’atmosphère se corrompt. Toutes les cartes avantages et capacités qui font regagner des Points de Vie (marqueurs Régénérant inclus) ne fonctionnent plus (exceptés les capacités uniques des mort-vivants). Cet effet dure tant que deux Sigiles ou plus demeurent brisés.
  3. Un rugissement cauchemardesque fait vaciller la réalité. Tous les personnages reçoivent l’état Condamné niv 1. Si cette calamité se déclenche une deuxième fois (ou plus), toutes les figurines subissent 2 points de dégâts au lieu de subir de nouveau l’état Condamné.
  4. L’Innommable siphonne les énergies surnaturelles. Tant que 4 Sigiles sont brisés, toutes les capacités de type Magie deviennent inutilisables. Les capacités magiques entretenues depuis le tour précédent cessent d’être actives.
  5. L’Innommable est libéré… La partie se termine immédiatement avec la victoire de l’équipe attaquante.

Le conspirateur : Au début de la partie, avant le déploiement, le joueur attaquant doit désigner un de ses personnages comme étant le conspirateur. C’est ce personnage qui complote pour libérer l’Innommable afin semer le chaos et la destruction.
Le conspirateur doit être un personnage de l’Obscurité. Il ne peut pas être un agent ou une invocation mais il n’a pas d’obligation d’être un personnage leader.
Le conspirateur est immunisé aux effets des calamités (voir plus haut). Ce qui n’est pas le cas de ses associés…
Si le joueur attaquant joue Ophiel ou Romeo Exxet dans sa liste, alors celui-ci doit être le conspirateur.

Conditions de Victoire :

  • Si les cinq Sigiles sont brisés et que la moitié des personnages du joueur défenseur ont été éliminés, le joueur attaquant gagne aussitôt une victoire par annihilation.
  • Si les cinq Sigiles sont brisés, le joueur attaquant gagne aussitôt une victoire complète.
  • Si tous les personnages défenseurs ont tous été éliminés mais qu’il reste des Sigiles non-détruits, alors le joueur attaquant gagne aussitôt une victoire mineure.
  • Si le conspirateur est éliminé, le joueur défenseur gagne aussitôt une victoire complète.
  • Si le conspirateur est éliminé et qu’il reste au moins 3 Sigiles non-brisés, le joueur Défenseur gagne aussitôt une victoire par annihilation.
  • À la fin du sixième tour, si le conspirateur est toujours en vie et qu’il reste au moins 1 Sigile non-brisé, la partie se termine sur une égalité.

Notes diverses

1) les Décors
Le décors sont placés normalement sur la table : les joueurs les choisissent et les posent chacun leur tour.
Il n’y a pas exactement de décors plus appropriés que d’autres, bien que des ruines plus ou moins mystiques se prêteraient au thème. Je recommande de prévoir des décors qui bloquent les lignes de vue, aussi bien pour le joueur attaquant que pour le joueur défenseur : le fait que les décors gênent les lignes de vue et de charge aidera le joueur défenseur à protéger les Sigiles, mais cela aidera aussi le joueur attaquant à protéger son conspirateur.

2) Stratégie
Vous avez peut-être remarqué mais les noms « joueur attaquant » et « joueur défenseur » sont légèrement trompeurs. En effet, le joueur attaquant est également un défenseur car il doit protéger un de ses personnages, le conspirateur. Et à l’inverse, si le joueur défenseur parvient à l’éliminer, il gagne aussitôt la partie.

Ce qui signifie que le « défenseur » peut se montrer étonnamment agressif dans sa stratégie tandis que le joueur « attaquant » devra être très prudent quant à sa façon de jouer le conspirateur et de le protéger.

4) Bêta-test et raffinement du scénario
Ce scénario peut être amélioré. Globalement, les deux gros points à équilibrer au fil des parties sont la résistance des Sigiles (défense, armure, points de structure) et l’action spéciale « Sceller » qui permet de les restaurer.
Une modification possible que je garde sous la main, si jamais le joueur défenseur est trop souvent avantagé (ce que je crains un peu), consiste à mettre une difficulté de ~4+ à la capacité « Sceller ».
N’hésitez donc pas à ajuster le scénario en fonction de vos listes d’armées pour pouvoir jouer une partie serrée.

5) L’Innommable
L’entité que je nomme l’Innommable ne représente à vrai dire aucune créature spécifique de l’univers d’Anima. Ce nom est juste un bouche-trou et je n’ai pas souvenir qu’il existe un truc appelé l’Innommable dans le monde de Gaïa.
L’Innommable est en fait n’importe quelle entité. Ça peut être le Filisnogos lui-même. Ça peut-être l’Aeon Apocalypse ou bien une des têtes du démon Orochi. Peut-être que les Sigiles sont le sceau qui emprisonne Oméga, l’Être Ultime, dans sa prison surnaturelle. Sinon, l’Innommable peut aussi être une créature qui est simplement restée inconnue jusqu’à ce jour.
Bref, c’est vous qui décidez qui est l’Innommable si vous souhaitez faire une partie narrative.

Rhapsodie pour Gaïa (I) – les Bois Enchantés

Voici le premier article une série de scénarios fan-made pour Anima Tactics.


Les Bois Enchantés

Les personnages se sont enfoncés en grande hâte sous la frondaison des Bois Enchantés pour saisir un objectif crucial avant que leurs adversaires n’y parviennent en premiers. Mais cette forêt est un véritable labyrinthe végétal… De plus, il semble y avoir une étrange anomalie magnétique en cet endroit qui perturbe le sens de l’orientation des voyageurs. Et comme si ça ne suffisait pas, un étrange brouillard opaque vient de se lever.

En dépit de toutes leurs précautions, les personnages ont tous perdu de vue leurs groupes respectifs. Comme si cette forêt cherchait délibérément à les égarer. Mais voilà que le brouillard se dissipe soudainement aussi vite qu’il est apparu et chacun va enfin pouvoir retrouver son chemin et partir à la recherche des autres. À condition de ne pas tomber sur les ennemis d’abord…

Superficie : 90cm x 90cm
Type de décor : forêt (idéalement 8 bosquets ou plus)
Niveau de la partie : 200~250 niveaux
Déploiement : spécial (perdus dans la forêt)
Missions : Affrontement/Contrôle/Exploration/Nœuds

Préparation :

Au lieu de placer les décors selon les règles normales, les joueurs se mettent d’accord pour positionner des décors de type sylvestre (arbres, buissons et bosquets) sur la table de manière à former une forêt dense. À titre indicatif, environ 50% de la surface de jeu devrait être occupée par les décors. Un décor spécial (comme des ruines sacrées) peut être utilisé pour représenter la source vitale (voir la règle du même nom).

Règles spéciales :

Élémentaires de Nature : Les Hamadryades et les Colères de la Nature récupèrent 2 Points de Vie au début de chaque tour. De plus, la difficulté de leurs tests de Stabilité est diminuée de 1 point.

Source Vitale : Au début de la partie, avant le déploiement, chaque joueur lance un dé. Celui qui a le plus haut résultat choisit un décor sur la table. Pour toute la partie, ce décor est considéré comme bénéficiant de la carte de complot Réserve de Vie (tout figurine située dans/sur ce décor récupère 1 Point de Vie au début de chaque tour).

Perdus dans la forêt enchantée : Le déploiement se fait au hasard. Les capacités Déploiement Avancé et Infiltration ne sont pas utilisables, de même que les cartes de complot Tactiques et Logistiques.

Avant le déploiement, les joueurs préparent autant de jetons numérotés qu’ils ont de personnages à déployer au total. Puis ils lancent un dé chacun pour déterminer l’ordre de déploiement.
Exemple : si à eux deux, les joueurs ont huit personnages à déployer, ils préparent huit jetons numérotés de 1 à 8.

Le premier joueur pose un jeton n’importe où sur la table de jeu. Puis les joueurs posent les jetons restants, chacun leur tour. Les jetons doivent être posés à plus de 5 cm des décors et à plus de 20 cm des autres jetons.

Puis vient le déploiement à proprement parler : les joueurs mélangent des papiers aux noms de leurs personnages dans un chapeau, puis les piochent un par un et déploient les personnages aux emplacements des jetons correspondants : le premier personnage tiré au sort va à l’emplacement du jeton n°1, et ainsi de suite. Bien entendu, toute autre méthode pour sélectionner aléatoirement les personnages est acceptable.

En raison de leur situation inhabituelle, les personnages sont déployés sans capacité maintenue. Ils n’avaient pas prévu de se perdre dans un brouillard opaque au milieu d’une forêt quasi-surnaturelle après tout !


Notes diverses :

1) Je recommande de mettre pas mal de bosquets et d’arbres sur la table avant de commencer la partie. J’ai conseillé plus haut d’en mettre au minimum huit, mais c’est relatif à la taille de vos décors. Ce qui compte vraiment, c’est qu’ils gênent les lignes de vue de sorte que les personnages puissent être déployés sans pouvoir se voir immédiatement. De cette manière, les espaces entre les bosquets formeront les sentiers de la forêt. Bref, n’hésitez pas à faire de la forêt bien touffue. Vous pouvez aussi mettre un décor unique pour représenter celui qui bénéficiera de la règle « Source vitale ».

2) Un des intérêts de cette mission est le déploiement aléatoire. Vos personnages peuvent atterrir n’importe où et toute stratégie de déploiement est donc caduque. De toute évidence, certains groupes de personnages s’en tireront mieux que d’autres. Wissenschaft qui a des agents plutôt individualistes sera peut-être avantagé par rapport à un groupe Soleil Noir où les mort-vivants seraient loin de leur contrôleur (augmentant ainsi les risques qu’ils deviennent Incontrôlables !).

3) Autre intérêt du déploiement aléatoire : la baston commence très rapidement. De ce côté-là, on perd pas de temps à se rapprocher de l’ennemi tout en faisant gaffe à sa portée de charge car on commence la partie in media res.

4) Les règles « Élément Naturel » et « Source Vitale » sont là pour fluff. Vous pouvez jouer sans si vous préférez.

5) Ce scénario peut sans problème s’adapter à d’autres types de paysage que la forêt. Par exemple, il est possible de le jouer dans un paysage arctique où les personnages se seraient perdus de vue dans un glacier en pleine tempête de neige. Des murs de glace remplacent alors les bosquets sur la table, piégeant les héros dans un labyrinthe gelé.


Voilà, n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. 😉