[Sandgrave] Les Maléfices de la Reine Sans Visage : 6 – l’Embuscade des Goules

Hello ami lecteur,

Voici aujourd’hui un nouveau chapitre de ma campagne des Maléfices de la Reine Sans Visage. En fait, cette partie a été jouée… pfiouu, il y a des mois de ça et j’avais complètement oublié de la poster ici… 😳

Quelle est donc la suite des aventures de nos magiciens, apprentis et soldats ? Quelle est la prochaine manigance de la Reine Sans Visage ?

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[Sandgrave] Les Maléfices de la Reine Sans Visage : 5 – Les Bêtes Sauvages

Hello ami lecteur,

J’ai eu le plaisir de poursuivre avec mes amis notre campagne Sandgrave. Nos magiciens (qui tournent maintenant autour du niveau 30) continuent d’enquêter sur les manigances de la Reine Sans Visage qui n’a, pour l’instant, encore jamais été rencontrée.

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[Sandgrave] Les Maléfices de la Reine Sans Visage : 4 – la Chambre Perdue

Depuis le dernier assaut dans le Labyrinthe Souterrain, c’est le calme dans Horakhis. À l’exception de quelques créatures solitaires qui errent ça et là, on n’entend plus beaucoup parler des morts-vivants ou des cultistes. Les rumeurs sur la Reine Sans Visage se sont tues depuis quelques jours. Mais cette accalmie ne rassure pas tout le monde. Certains aventuriers ayant pressenti le calme avant la tempête ont déjà quitté la cité.

Mais les magiciens n’ont pas le temps de s’inquiéter : le Labyrinthe Souterrain vient de changer de configuration, comme il le fait parfois pour mieux égarer les pilleurs de tombes, et une fameuse salle est redevenue accessible après avoir longtemps disparu. La Chambre Perdue. Elle fut coupée du réseau de couloirs et de chambres mortuaires lors d’un précédent réagencement du Labyrinthe. De nombreux aventuriers eurent beau fouiller le dédale, cette salle n’était plus connectée aux galeries. Jusqu’à ce jour…

Pourquoi cette Chambre Perdue suscite-elle l’intérêt des magiciens ? Parce que la dernière fois qu’elle a été aperçue par un chasseur de trésors, elle contenait des objets précieux et des documents. Dont des grimoires magiques peut-être ? En tout cas, elle contenait aussi des morts-vivants… L’aventurier qui avait découvert cette salle projetait de revenir avec des renforts, mais c’était sans compter le Labyrinthe qui a fait disparaître la Chambre Perdue dans ses méandres.

Aujourd’hui, les magiciens ont l’occasion de fouiller cette salle. Mais il faudra être rapide car le premier arrivé empochera le trésor…


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[Sandgrave] Les Maléfices de la Reine Sans Visage : 3 – La cache aux reliques

Au dernier chapitre des évènements liés au retour de la Reine Sans Visage, les magiciens ont constaté que les morts-vivants d’Horakhis se sont organisés pour rassembler des objets précieux et parfois magiques. Afin de mettre la main sur cette précieuse cargaison, chaque expédition a lancé un assaut… contre les mêmes ennemis. Bien que les morts-vivants furent oblitérés, nombre de soldats et de magiciens furent blessés dans la mêlée chaotique.

Malgré tout, des morts-vivants continuent de fouiller les ruines et de transporter des trésors. Cette fois-ci, il est question de s’intéresser à l’endroit où ces morts-vivants se rendent pour entreposer tout ce butin. En effet, les squelettes et les momies empruntent un tunnel dont l’entrée est située dans un édifice à moitié effondré et qui mène au Labyrinthe souterrain.

Comme ce passage est probablement gardé par des sentinelles, chaque magicien s’est mis à chercher avec ses soldats une autre entrée. Après tout, le Labyrinthe Souterrain est immense et s’étend sur des kilomètres et des kilomètres sous l’ancienne métropole d’Horakhis. Il existe de nombreuses entrées et il y en a sûrement quelques-unes qui doivent être relativement proches de celle que prennent les morts-vivants.

Au terme de quelques fouilles, d’autres accès au Labyrinthe ont fini par être trouvés. Mais le temps presse car chaque expédition sait que les groupes concurrents cherchent à atteindre le même objectif : la salle où les morts déposent leurs trésors.

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[Sandgrave] Les Maléfices de la Reine Sans Visage : 2 – La procession

Un petit compte-rendu d’une partie de Sandgrave, cette fois-ci le deuxième épisode des maléfices de la Reine Sans Visage.

Dans la partie précédente, une compagnie s’était fait massacrer dans les ruines par des fanatiques qui se sont emparés d’une tablette de pierre indiquant l’emplacement de la prison secrète d’une puissante liche. Deux jours après la tuerie, une vague de magie nécromantique traversait les ruines, tel un signe funeste annonçant bien évidemment la libération de la Reine Sans Visage.

Depuis ce jour, les choses ne sont plus les mêmes à Horakhis et les morts-vivants ont changé de comportement. Des observateurs attentifs ont remarqué que des squelettes et des momies se déplaçaient en groupe, parfois en cortège, et réunissaient des reliques dispersées dans les ruines pour les acheminer vers une destination inconnue.

Les magiciens voient là une occasion en or de mettre la main tranquillement sur des trésors, les morts-vivants s’étant chargés de les réunir pour eux : il suffit « juste » d’aller leur casser les os et de se pencher pour ramasser le butin. Bien évidemment les choses seraient beaucoup plus simple si les autres magiciens n’avaient pas eu exactement la même foutue idée…

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[Sandgrave] Les Maléfices de la Reine Sans Visage : 1 – Une étrange tuerie

Mes parties de Sandgrave se sont un petit peu accélérées ces derniers temps tandis que l’engouement reprend pour ce jeu qui avait été un peu mis de côté en début d’année. Comme nos sorciers ont avancé en niveau, j’ai décidé de lier nos 5 ou 6 prochaines parties en une campagne narrative inspirée du Réveil du Seigneur Liche.


Scénario 1 : Une étrange tuerie

Introduction

Les magiciens et leurs soldats ont vent d’une expédition qui vient de se faire massacrer dans un ancien district au nord de la Grande Pyramide, près du temple délabré de Khemenset. En soi, cela n’a rien d’inhabituel et nombreux sont ceux qui se font attaquer par les monstres ou les autres expéditions au milieu des ruines d’Horakhis.

Mais le plus étrange selon la rumeur, c’est que ces assaillants seraient des humains et qu’ils n’auraient pas touché aux trésors que leurs victimes transportaient… Bien que les motivations de ces attaquants soient un mystère, le plus important c’est que le butin est toujours sur les lieux du massacre. Il suffirait d’y aller pour le récupérer sans effort. À condition d’y arriver les premiers car les autres expéditions ont la même idée en tête…

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Escarmouche dans les Bois Enchantés

Hello !

Ces derniers temps, je n’ai parlé pratiquement que de Warhammer. Pour changer un peu, voici un retour d’une partie d’Anima Tactics qui s’est déroulée dans les Bois Enchantés.

Les forces en présence étaient une bande de héros de la Lumière et un groupe d’agents de l’Église.

La Lumière :

L’Église :


Avant que la partie ne commence, on place le décor, puis on procède au déploiement aléatoire : la Lumière et l’Église positionne chacun leur tour des jetons numérotés (il y a autant de jetons que de personnages à déployer).

Tous les jetons de déploiement aléatoire ont été disposés : les personnages se sont perdus de vue dans ces bois mystérieux qui semblent chercher à égarer les voyageurs.

La fontaine au centre de la table est un élément de décor spécial : tous les personnages qui seront au contact ou à proximité immédiate pourront récupérer des points de vie.

La fée des neiges, Yuki onna, est déployée.

Puis c’est au tour de l’agent générique de l’Église.

…Ensuite Damien, l’inquisiteur

… puis Anna Never (qui n’est qu’une simple « fille de marchand » et certainement pas un personnage très important qui se promène incognito) et MacBeth (près de la fontaine)

Justina l’inquisitrice qui peut littéralement voir les péchés des gens. Très peu sont innocents à ses yeux.

Sainte Sarah Reindhold qui participe à cette mission pour soutenir ses collègues avec ses dons mystiques.

« Anaximenes » n’est qu’un des nombreux noms de cet étrange vagabond qui n’est en réalité rien de moins qu’un ancien et puissant Kami ayant revêtu une forme humaine pour voyager dans Gaïa.

Le déploiement est terminé et les personnages peuvent à présent retrouver leur chemin maintenant que les étranges phénomènes paranormaux de la forêt ont cessé.

Anaximenes contourne un bosquet pour se rapprocher de la fontaine.

Sentant le danger, Sarah (qui se trouve de l’autre-côté de ladite fontaine) invoque une Colère de la Nature qui se matérialise dans un tourbillon de magie.

La fée de la neige se rapproche à son tour…

La fée de la neige étant une créature mystique, elle constitue une proie de choix pour Justina…

…mais MacBeth, le chevalier sacré, s’interpose.

La Colère de la Nature commence à s’intéresser à son tour à l’élémentaire de neige.

L’inquisitrice vêtue de cuir rouge et l’armure hantée de MacBeth échange des série de coups.

Après s’être désintéressé de la fée de neige, l’élémentaire de nature préfère s’attaquer à Anna Never qui est seule face à ce Goliath fait de terre, de pierre et de magma.

Pendant ce temps-là, Anaximenes s’est chargé de l’inquisiteur Damien…

Damien n’a pas su faire le poids face à un maître martial qui maîtrise notamment la boxe de l’ivrogne à la perfection.

Yuki est tombée KO face à quelques attaques de l’Agent (aidé par Sainte Sarah).

Le duel dure toujours entre Justina et MacBeth sans que l’un ou l’autre ne parvienne à prendre l’avantage.

Sainte Sarah et l’agent utilisent leurs prières et leurs pouvoirs mystiques pour soutenir leurs alliés.

Bien qu’elle se soit vaillamment battue, Anna Never ne peut pas contenir la fureur de la Colère de la Nature. Après avoir énervé le colosse, celui-ci effectue soudainement un enchaînement de coups dévastateurs qui neutralisent complètement l’adolescente.

Le duel Justina-MacBerth commençant à trainer, Anaximenes se faufile à toute vitesse à travers les arbres pour prêter main forte à son allié. En vain, ce dernier a finalement réussi à mettre Justina KO après avoir lui-même subi de nombreuses blessures.

Anaximenes, qui est particulièrement mobile, en profite alors pour éliminer l’agent (générique) de l’Église.

La partie touche à sa fin et il ne reste plus que deux personnages par camp : Sarah et la Colère contre Anaximenes et MacBeth.

La Colère de la Nature se positionne pour pouvoir intercepter toute charge qui menacerait sa maîtresse…

…mais cette précaution est vaine face à Anaximenes qui se faufile jusqu’à Sarah grâce à sa technique de l’ivrogne et l’assomme net.

Le silence retombe sur les Bois Enchantés tandis qu’il ne reste plus que la Colère de la Nature à être encore debout dans le camp de l’Église.

L’élémentaire de la nature attaque Anaximenes pour venger Sainte Sarah, mais échoue face à la défense impénétrable du maître martial.

La partie se termine tandis que la Colère de la Nature se dissipe lentement, sa maîtresse et invocatrice n’étant plus là pour maintenir son essence sur Gaïa. L’escarmouche se solde donc par une victoire des héros de la Lumière qui contrôlent dorénavant les Bois Enchantés !

 

Rhapsodie pour Gaïa (II) – le Sceau de l’Innommable

Le moment de vérité est venu.

Un sinistre conspirateur est parvenu à coups de ruses, de manipulations et de meurtres à obtenir les informations secrètes dont il avait besoin pour mettre à bien un projet maléfique insensé. Accompagné de ses hommes de main, il s’est rendu dans des ruines oubliées de tous, qui étaient jadis un sanctuaire mystique érigé par une ancienne civilisation afin d’y enfermer une entité cauchemardesque.

L’Innommable.

Une fois libérée, cette créature à la puissance quasi-divine sèmera la mort et la désolation sur son passage et plongera les nations humaines dans le chaos. Exactement comme le souhaite le conspirateur.

Mais tout n’est pas encore perdu. Des individus s’opposent à ce plan dément et ils sont parvenus jusqu’aux ruines oubliées pour empêcher l’Innommable d’être libéré.


Préparation :

Superficie : 90 x 90cm
Type de décor : standard
Niveau de la partie : 300 niveaux
Déploiement : normal
Durée de la partie : 6 tours

On positionne 5 objectifs appelés Sigiles sur le terrain. Ils sont disposés de la manière suivante :

sigiles_90x90

On distingue ensuite deux camps : les attaquants et les défenseurs.
Le joueur attaquant doit choisir un de ses personnages de faction Obscurité et le désigner comme étant le conspirateur.

Les joueurs placent ensuite le terrain puis déploient normalement leurs unités dans des zones de déploiement de 15 x 50cm :

90x90-deploiement

Objectifs :

Les personnages attaquants ont pour objectif de détruire les 5 Sigiles.

Les personnages défenseurs ont pour objectif de protéger les Sigiles et éliminer le conspirateur.

Règles spéciales :

Sigile : Chaque Sigile possède les caractéristiques suivantes.

  • Défense 7
  • Armure 2
  • Points de Structure 10 (les points de structure fonctionnent comme des points de vie)
  • Résistance aux Dégâts
  • Les Sigiles réussissent automatiquement les tests de Résistance, ils sont immunisés à tous les marqueurs d’État et à tous types d’effet.

Pour détruire un Sigile, les attaquants doivent l’attaquer, directement ou indirectement. Un Sigile perd alors autant de points de Structure que les dégâts que le personnage attaquant a réussi à lui infliger. Dès qu’un Sigile perd tous ses points de Structure, il est considéré comme brisé pour le reste de la partie, sauf si un personnage vient à le restaurer.


Restaurer un Sigile : Les défenseurs peuvent réparer les Sigiles s’ils sont endommagés ou détruits. Pour restaurer un Sigile, un personnage défenseur doit être de type Mystique et utiliser une action spécifique décrite ce-dessous :

•• Sceller (Spécial) – Un Sigile dans la Zone de Contrôle du personnage récupère 1D5 points de Structure.


Les calamités : Chaque fois qu’un Sigile est détruit, des effets s’appliquent en jeu. Voici la liste de ces effets (appliquez celui qui correspond au nombre de Sigiles détruits):

  1. Le sol gronde. Tous les mouvements des personnages sont réduits de 5 cm et toutes les attaques à distance subissent un malus de -1 en Attaque. Cet effet dure jusqu’à la fin du tour. Les personnages ayant la capacité Vol sont immunisés à ces effets.
  2. L’atmosphère se corrompt. Toutes les cartes avantages et capacités qui font regagner des Points de Vie (marqueurs Régénérant inclus) ne fonctionnent plus (exceptés les capacités uniques des mort-vivants). Cet effet dure tant que deux Sigiles ou plus demeurent brisés.
  3. Un rugissement cauchemardesque fait vaciller la réalité. Tous les personnages reçoivent l’état Condamné niv 1. Si cette calamité se déclenche une deuxième fois (ou plus), toutes les figurines subissent 2 points de dégâts au lieu de subir de nouveau l’état Condamné.
  4. L’Innommable siphonne les énergies surnaturelles. Tant que 4 Sigiles sont brisés, toutes les capacités de type Magie deviennent inutilisables. Les capacités magiques entretenues depuis le tour précédent cessent d’être actives.
  5. L’Innommable est libéré… La partie se termine immédiatement avec la victoire de l’équipe attaquante.

Le conspirateur : Au début de la partie, avant le déploiement, le joueur attaquant doit désigner un de ses personnages comme étant le conspirateur. C’est ce personnage qui complote pour libérer l’Innommable afin semer le chaos et la destruction.
Le conspirateur doit être un personnage de l’Obscurité. Il ne peut pas être un agent ou une invocation mais il n’a pas d’obligation d’être un personnage leader.
Le conspirateur est immunisé aux effets des calamités (voir plus haut). Ce qui n’est pas le cas de ses associés…
Si le joueur attaquant joue Ophiel ou Romeo Exxet dans sa liste, alors celui-ci doit être le conspirateur.

Conditions de Victoire :

  • Si les cinq Sigiles sont brisés et que la moitié des personnages du joueur défenseur ont été éliminés, le joueur attaquant gagne aussitôt une victoire par annihilation.
  • Si les cinq Sigiles sont brisés, le joueur attaquant gagne aussitôt une victoire complète.
  • Si tous les personnages défenseurs ont tous été éliminés mais qu’il reste des Sigiles non-détruits, alors le joueur attaquant gagne aussitôt une victoire mineure.
  • Si le conspirateur est éliminé, le joueur défenseur gagne aussitôt une victoire complète.
  • Si le conspirateur est éliminé et qu’il reste au moins 3 Sigiles non-brisés, le joueur Défenseur gagne aussitôt une victoire par annihilation.
  • À la fin du sixième tour, si le conspirateur est toujours en vie et qu’il reste au moins 1 Sigile non-brisé, la partie se termine sur une égalité.

Notes diverses

1) les Décors
Le décors sont placés normalement sur la table : les joueurs les choisissent et les posent chacun leur tour.
Il n’y a pas exactement de décors plus appropriés que d’autres, bien que des ruines plus ou moins mystiques se prêteraient au thème. Je recommande de prévoir des décors qui bloquent les lignes de vue, aussi bien pour le joueur attaquant que pour le joueur défenseur : le fait que les décors gênent les lignes de vue et de charge aidera le joueur défenseur à protéger les Sigiles, mais cela aidera aussi le joueur attaquant à protéger son conspirateur.

2) Stratégie
Vous avez peut-être remarqué mais les noms « joueur attaquant » et « joueur défenseur » sont légèrement trompeurs. En effet, le joueur attaquant est également un défenseur car il doit protéger un de ses personnages, le conspirateur. Et à l’inverse, si le joueur défenseur parvient à l’éliminer, il gagne aussitôt la partie.

Ce qui signifie que le « défenseur » peut se montrer étonnamment agressif dans sa stratégie tandis que le joueur « attaquant » devra être très prudent quant à sa façon de jouer le conspirateur et de le protéger.

4) Bêta-test et raffinement du scénario
Ce scénario peut être amélioré. Globalement, les deux gros points à équilibrer au fil des parties sont la résistance des Sigiles (défense, armure, points de structure) et l’action spéciale « Sceller » qui permet de les restaurer.
Une modification possible que je garde sous la main, si jamais le joueur défenseur est trop souvent avantagé (ce que je crains un peu), consiste à mettre une difficulté de ~4+ à la capacité « Sceller ».
N’hésitez donc pas à ajuster le scénario en fonction de vos listes d’armées pour pouvoir jouer une partie serrée.

5) L’Innommable
L’entité que je nomme l’Innommable ne représente à vrai dire aucune créature spécifique de l’univers d’Anima. Ce nom est juste un bouche-trou et je n’ai pas souvenir qu’il existe un truc appelé l’Innommable dans le monde de Gaïa.
L’Innommable est en fait n’importe quelle entité. Ça peut être le Filisnogos lui-même. Ça peut-être l’Aeon Apocalypse ou bien une des têtes du démon Orochi. Peut-être que les Sigiles sont le sceau qui emprisonne Oméga, l’Être Ultime, dans sa prison surnaturelle. Sinon, l’Innommable peut aussi être une créature qui est simplement restée inconnue jusqu’à ce jour.
Bref, c’est vous qui décidez qui est l’Innommable si vous souhaitez faire une partie narrative.

Rhapsodie pour Gaïa (I) – les Bois Enchantés

Voici le premier article une série de scénarios fan-made pour Anima Tactics.


Les Bois Enchantés

Les personnages se sont enfoncés en grande hâte sous la frondaison des Bois Enchantés pour saisir un objectif crucial avant que leurs adversaires n’y parviennent en premiers. Mais cette forêt est un véritable labyrinthe végétal… De plus, il semble y avoir une étrange anomalie magnétique en cet endroit qui perturbe le sens de l’orientation des voyageurs. Et comme si ça ne suffisait pas, un étrange brouillard opaque vient de se lever.

En dépit de toutes leurs précautions, les personnages ont tous perdu de vue leurs groupes respectifs. Comme si cette forêt cherchait délibérément à les égarer. Mais voilà que le brouillard se dissipe soudainement aussi vite qu’il est apparu et chacun va enfin pouvoir retrouver son chemin et partir à la recherche des autres. À condition de ne pas tomber sur les ennemis d’abord…

Superficie : 90cm x 90cm
Type de décor : forêt (idéalement 8 bosquets ou plus)
Niveau de la partie : 200~250 niveaux
Déploiement : spécial (perdus dans la forêt)
Missions : Affrontement/Contrôle/Exploration/Nœuds

Préparation :

Au lieu de placer les décors selon les règles normales, les joueurs se mettent d’accord pour positionner des décors de type sylvestre (arbres, buissons et bosquets) sur la table de manière à former une forêt dense. À titre indicatif, environ 50% de la surface de jeu devrait être occupée par les décors. Un décor spécial (comme des ruines sacrées) peut être utilisé pour représenter la source vitale (voir la règle du même nom).

Règles spéciales :

Élémentaires de Nature : Les Hamadryades et les Colères de la Nature récupèrent 2 Points de Vie au début de chaque tour. De plus, la difficulté de leurs tests de Stabilité est diminuée de 1 point.

Source Vitale : Au début de la partie, avant le déploiement, chaque joueur lance un dé. Celui qui a le plus haut résultat choisit un décor sur la table. Pour toute la partie, ce décor est considéré comme bénéficiant de la carte de complot Réserve de Vie (tout figurine située dans/sur ce décor récupère 1 Point de Vie au début de chaque tour).

Perdus dans la forêt enchantée : Le déploiement se fait au hasard. Les capacités Déploiement Avancé et Infiltration ne sont pas utilisables, de même que les cartes de complot Tactiques et Logistiques.

Avant le déploiement, les joueurs préparent autant de jetons numérotés qu’ils ont de personnages à déployer au total. Puis ils lancent un dé chacun pour déterminer l’ordre de déploiement.
Exemple : si à eux deux, les joueurs ont huit personnages à déployer, ils préparent huit jetons numérotés de 1 à 8.

Le premier joueur pose un jeton n’importe où sur la table de jeu. Puis les joueurs posent les jetons restants, chacun leur tour. Les jetons doivent être posés à plus de 5 cm des décors et à plus de 20 cm des autres jetons.

Puis vient le déploiement à proprement parler : les joueurs mélangent des papiers aux noms de leurs personnages dans un chapeau, puis les piochent un par un et déploient les personnages aux emplacements des jetons correspondants : le premier personnage tiré au sort va à l’emplacement du jeton n°1, et ainsi de suite. Bien entendu, toute autre méthode pour sélectionner aléatoirement les personnages est acceptable.

En raison de leur situation inhabituelle, les personnages sont déployés sans capacité maintenue. Ils n’avaient pas prévu de se perdre dans un brouillard opaque au milieu d’une forêt quasi-surnaturelle après tout !


Notes diverses :

1) Je recommande de mettre pas mal de bosquets et d’arbres sur la table avant de commencer la partie. J’ai conseillé plus haut d’en mettre au minimum huit, mais c’est relatif à la taille de vos décors. Ce qui compte vraiment, c’est qu’ils gênent les lignes de vue de sorte que les personnages puissent être déployés sans pouvoir se voir immédiatement. De cette manière, les espaces entre les bosquets formeront les sentiers de la forêt. Bref, n’hésitez pas à faire de la forêt bien touffue. Vous pouvez aussi mettre un décor unique pour représenter celui qui bénéficiera de la règle « Source vitale ».

2) Un des intérêts de cette mission est le déploiement aléatoire. Vos personnages peuvent atterrir n’importe où et toute stratégie de déploiement est donc caduque. De toute évidence, certains groupes de personnages s’en tireront mieux que d’autres. Wissenschaft qui a des agents plutôt individualistes sera peut-être avantagé par rapport à un groupe Soleil Noir où les mort-vivants seraient loin de leur contrôleur (augmentant ainsi les risques qu’ils deviennent Incontrôlables !).

3) Autre intérêt du déploiement aléatoire : la baston commence très rapidement. De ce côté-là, on perd pas de temps à se rapprocher de l’ennemi tout en faisant gaffe à sa portée de charge car on commence la partie in media res.

4) Les règles « Élément Naturel » et « Source Vitale » sont là pour fluff. Vous pouvez jouer sans si vous préférez.

5) Ce scénario peut sans problème s’adapter à d’autres types de paysage que la forêt. Par exemple, il est possible de le jouer dans un paysage arctique où les personnages se seraient perdus de vue dans un glacier en pleine tempête de neige. Des murs de glace remplacent alors les bosquets sur la table, piégeant les héros dans un labyrinthe gelé.


Voilà, n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. 😉